v社(v社和g胖是什么关系)

heike2022-07-1164

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hltv和v社的关系

hltv和V社没有关系。

HLTV不是官方(V社)的,至少从创建到早期,HLTV不是V社的。事实上HLTV到后来归到体育菠菜组织Better Collective旗下为止也始终不是官方的。其与V社顶多算是合作关系。

HLTV,全称Half-Life Television,是报道CS:GO职业电竞新闻和比赛、发布相关数据的一家新闻网站兼论坛。HLTV早期服务于CS1.6等游戏,2012年之后才逐渐为CS:GO服务(CS:GO是2012年发布的)。

HLTV由马丁(Martin "Rosenchef" Rosenbk)和佩尔(Per "Nomad" Lambk)建立,其中马丁起主要作用。网上无非两种说法:一种是HLTV由V社建立;另一种是由非V社的人建立。包括黑盒、百度及Wiki中文站等的百科写的都是HLTV由V社于2002年建立,而Wiki英文站等写的则是:“HLTV was founded in 2002 by Martin "Rosenchef" Rosenbk[5] and Per "Nomad" Lambk.”(HLTV于2002年由马丁和佩尔建立。)(马丁和佩尔分别是HLTV的CEO和CTO)事实上根据互联网档案馆的页面存档备份,我们可以访问HLTV的早期页面。而在其“ABOUT(关于我们)”一栏,则清楚地写道:“In 2001, when the Counter-Strike scene was still blossoming, Martin Rosenbk decided to provide a needed service to the gamers out there. With his band of merry men Martin created and started HLTV.org.”(在2001年,当《反恐精英》蓬勃发展时,马丁决定为玩家们提供一项他们所需要的服务。于是马丁就带着他的hxd们创建了HLTV.org)。他俩和V社没有关系,因为·马丁早年甚至就是个打职业的。

腾讯能买下V社,育碧之类的游戏界大厂商吗?

论述如下:

首先如果整个腾讯凑钱的话,肯定是可以买的,但日常运营状态下的腾讯我不认为有足够现金流或活动资金可以应用于收购这些著名的厂商上,而且卖不卖不只看腾讯有没有钱。

腾讯公司自身的性质是多个篮子一起放鸡蛋,并不会集中于某个上,单独的投入最高的海外并购是supercell的八十多亿美元,软银收购时则是五十多亿的估值。

也就是说水涨船高的过程里,如果谈条件找关系已经给出让步,那么这个估值是必然高出预期的,而且前提是能一次性购买到大量股份,这也要看被收购公司的股权结构。

把溢价问题考虑在内后,其实能看得出腾讯看重的是市场地位和盈利价值,V社育碧EA这类公司,曾经或潜在可以达到市值保底在今年都是到40亿级别的。

而育碧跟EA有一个特性就是技术溢价区域多,掌握着目前主流游戏界比较核心和高端的人才与技术资源,这一点的溢价是很难直接反馈在日常市值上吸引普通的投资者的,而即便反应了也是具备极高价值,其潜力是很难直接判断盈利效率。

比如五年前被收购的epic被腾讯控制了48%的股份,在没有战争机器这个最大的招牌前提下,单独靠旗下其他几个差很多的系列和引擎技术,就已经总价值至少6亿以上美元,如果战争机器还在的话,想必这个数值在投资者眼里是可以翻倍的,腾讯如果要买可能要花更多的钱。

所以不难看出,在虚幻4不瘟不火难以达到虚幻3高度的今天,epic依旧有这样的价格,那么持有诸多游戏品牌、技术以及高素质从业人员的EA跟育碧,他们的潜在技术溢价只会更高。

腾讯收购其实很多时候虽然成功,但如果不给出足够的许诺例如独立运营等等,很多公司都可能倾向于拒绝,如果股权集中要卖高价故意刁难,那么压根也买不下来。

腾讯市值再高,能拿出来单独用于收购其他大公司的现金流也是急需要凑合准备的,同样的某些公司股权集中或不集中,不集中的话腾讯的收购模式不起效,收购可能只是浪费时间精力。

股权集中的情况下,要进行大量许诺才能完成整合,拳头、epic和supercell都是这样的例子,也就是说在这种承诺下。

尤其是当该公司自主营收和前途没有问题的情况下,不做承诺让他卖是很困难的事情,购买时溢价不高的话代价自然低,例如早期的拳头,假设拳头后期已经发展腾讯再去收购,可能腾讯就开不出让人满意的条件了。

2011年的拳头,没有市场和技术溢价,腾讯收购就为了拉拢花了差不多近三亿美元,如果是现在的拳头,我想腾讯出得起钱但下不起血本。

如果是全资购买或大量股权出售,那核心技术就会成为一个极具争议性的范畴,可能溢价的极限瞬间就能增值一倍,而平时的市值其实跟营业额有很大关系,没法直接反应整个公司的所有潜在经济价值。

因此,有些人不要只看市值,王健林的公司市值多高,该拿不出钱一样拿不出,市值这种一眨眼就没的东西拿来对比公司收购的能力很多时候不靠谱。还有的人傻到以为有钱就能买,问题是除了育碧这种股权分散被维旺迪恶意收购的以外,其他的如果股权集中,根本不卖你的话,你是完全没有办法的。

这些公司里valve的潜在商业价值是最巨大的光CSGO的赌博市场就有二三十亿的资金,虽然VALVE没有办法从中获利,但皮肤市场的开发和这套商业模式的运作却是别的公司难以复制的,DOTA2就不用说了,HL、TF和传送门也不用说了。

这里说一下比较核心的三个价值点,第一是起源引擎,第二是STEAM,第三是VR技术、起源引擎的技术价值比较广泛,一个是扩张社区规模,另一个是给SFM做支援,SFM的市场如果商业化也能做出上亿的市场,就热度来说目前足够了,并且具备成熟的创作者群体,游戏开发方面目前出的起源2的前景很好。

STEAM本身的用户数量就是价值,但真正有意义的其实还是VALVE本身对STEAM的控制和维护态度,所以说STEAM的价值是依附于VALVE上,离开了VALVE的STEAM衰败是迟早的,没有其他公司的运营模式能保持这一平台持续良好运作,某种意义上是跟VALVE捆绑在一起。

最后的重点是VR技术,目前VR市场就三家公司算主流,一个是索尼一个是oculus,索尼技术发展比较独立。

但面向群体比较偏一切技术基础廉价一点,oculus目前被爆各种偷技术,我自己看他们的开发与商业愿景也是比较蠢的,并且oculus跟VALVE基本是同步研发VR,目前虽然oculus看着有势头,但长期来说我不看好他们除了商业贡献外能有更具规模的贡献了。

而VALVE本身,做VR更不倾向于商业化,投资和囤积了大量技术,能从他们给VR开发的软件和新的手部操控器看得出来,到目前为止都是厚积薄发,光VR技术单独拿出来卖,可以对比一下oculus被收购时的价格溢价高达30亿美元。

由于不清楚溢价的具体比例有多少是现金,所以很难直接判断,不过可以从另外一个收购案来看fackbook这个比腾讯规模还大,资产控制比腾讯更单一的企业能一次性拿出多少现金来收购。

之前在收购whatsapp时,fackbook拿出了190亿,但现金只有40亿,剩下120亿是股权转让,还有30亿还要拿限制性股票来凑,这次收购是fackbook最大的一次收购,已经能反应得出比腾讯市值还要高的公司,出现金的极限也就四五十亿。

苹果大收购较少,近年最大的应该是三十亿收购案,其中二十多亿是现金,其余也是资产支付,能看得出苹果如此巨大,但在收购意愿低的情况下,直接用现金买一口气拿二十多亿也是不那么顺利,需要付资产来满足卖家需求。

所以麻烦某些人别整天看腾讯市值多高就认为腾讯真的有能力在如此多业务和部门的情况下,一口气拿出超大的一笔资金,这种状态腾讯是完全喘不过气的。

另外腾讯在中国是什么B数我感觉大家清楚,某人的钱并不真的只是某人的钱,如果要用资产支付这类办法经常为超大收购案买单,就不符合上面更高层投资者和控股者对腾讯的预期和规划了。

V社是什么意思?

V社是Valve(维尔福软件公司)的简称。

维尔福软件公司,1996年成立于华盛顿州西雅图市,是一家专门开发电子游戏的公司,代表作品有半条命、反恐精英、求生之路、DOTA2等。

由维尔福软件公司开发的Steam是一个整合平台,Valve的Steam内容发布平台近年来得到了愈发广泛的应用,在数字游戏发行商中颇受青睐,许多发行商用Steam来发布自己最新的作品。

扩展资料

V社游戏介绍:

1、 Team Fortress游戏模式,最初是一个由TF公司为《雷神之锤》制作的模式, Valve则继续开发半条命系列,并且发布了一些扩展工具和接口供其它平台的开发者使用。开发者们还制作了最受欢迎的游戏模式《反恐精英》和《胜利之日》。

2、Valve在的E3展览上面展示了半条命2的宣传片,并且用 Source引擎震惊了游戏界。EA首先发布了半条命2的“年度游戏”版本,并且将会发布半条命2的Xbox版本。

参考资料

百度百科-Valve

steam和v社有什么关系

Steam平台是Valve公司(V社)聘请BitTorrent(BT下载)发明者布拉姆·科恩亲自开发设计的游戏平台。

Valve宣布它的Steam内容输送系统于2002年开始工作。同时,这也解决了在电脑游戏上面的更新问题。在此之前半条命以及反恐精英等用的是一种叫做WON的来自雪乐山的战网系统。

Valve是Valve Software(维尔福软件公司)的简称,1996年成立于华盛顿州西雅图市,是一家专门开发电子游戏的公司,代表作品有半条命,反恐精英,求生之路,DOTA2等。

扩展资料:

Steam是一个整合游戏下载平台。2002年,Steam系统与CS1.4 Beta一起问世。至目前为止,Steam的运作十分成功广泛,无数游戏发行公司的游戏在此平台上发行、更新。

Steam平台是Valve公司聘请的BitTorrent协议(BT下载)发明者Bram·Cohen亲自开发设计。Valve公司的游戏对于国内玩家来说不陌生,该公司发行的游戏有半条命系列、反恐精英系列、求生之路系列、传送门系列、军团要塞2、Dota2。

对于国内玩家来说,Steam平台和网页支持中文浏览、Steam支持银联支付、没有反作弊功能的游戏可以用汉化补丁、下载速度很快、联机玩家很多(视游戏热门度)、一次购买终身使用(同一账号下)

参考资料来源:百度百科_steam

参考资料来源:百度百科_Valve

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