游戏制作人(游戏制作人需要哪些技能)

heike2022-07-1138

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请问如何做游戏制作人?

1.范围:游戏制作人的定义的范围可大可小,做一款跑酷、消除、打砖块的休闲游戏算是游戏制作人,带领上千人的团队制作一款GTA5级别的3A巨作也是游戏制作人,须知这个职位的上限之高不亚于创作传世之作的艺术家,但下限之低也不逊于三流作坊的流水线复制品工人。2.出身:游戏行业比较知名的游戏制作人出身不一而足,策划、美术、程序都可以走到这个地步,甚至有些团队的BOSS作为外行带领团队做出成绩来也可以自夸为游戏制作人,严格意义上的第九艺术—游戏制作与说相声相似,属于看起来简单,但是门槛在里面,且很难进阶的艺术类型。3.技术:如果抛却设计理念的标准单从技术角度上衡量,游戏制作人必须懂得管理、流程、设计、交流四种能力,才能称得上合格。管理针对项目组内的人员安排与沟通疏导;流程针对制作阶段的优先级规划、人员任务分配、验收把关;设计针对游戏各个部分的方向把握,将所有专业岗位的人的发散思维整合成为实际的成果;

交流针对内外部各种压力,唯有优秀的交流能力才能将投资人、老板、员工、玩家的需求与责任进行有效的平衡。4.心态:第一热情,第二恒心,两者相辅相成。以上是我对于游戏制作人简单的理论思考,理论是用于指导实践的,游戏制作人的实践在当前的探索期是一种丰富的富于变化性的适应过程:【现象部分】在我并不算太长时间的游戏行业经历中,却经历了其他行业少有的丰富团队结构,议会制决策的策划团队经历过(效率不提),老板兼职游戏制作人(主策?)的见过,老板兼职主美的见过,老板兼职主程的见过,主策兼职主美的也见过……这也就造成了一种现象:在很多公司,相同的title并不意味着相同的工作内容,就拿游戏主策划/游戏设计师/游戏制作人/产品经理/项目经理这几个title来说,其工作内容相互交杂,定义混淆,多数时候仅凭title是傻傻分不清楚的。当然多数公司不会同时存在着以上几个title,一般来说,小型创业团队倾向于使用主策+BOSS的结构管理团队,中型稳定团队倾向于采用中规中矩的产品经理/项目经理+主策的结构管理进度,而游戏制作人的title一般只会出现在2种团队,一种是大型公司的知名游戏从业者会单独设立游戏制作人,有时单独管理一个项目组,有时却会跨项目组织进行游戏的设计。另外一种是崇尚制作纯粹的独立游戏制作者,会将团队中的leader作为游戏制作人去进行流程的管理,独立游戏项目职责区分不明显,多数情况下身兼多职,这对leader的技术和设计能力要求是最高的。此外,提到游戏制作人,不得不提到其手下的三种开发者。对于游戏制作(不包含商业程序)来说,在正常的项目组里面,3种核心技术职位对项目的影响如下:能不能做出来的要看程序。能不能上线后活下来要看美术。能不能成功要看策划。为什么这么说呢?在游戏制作初期,最重要的是程序,负责搭建(使用)引擎和框架,这个阶段的素材可以拼拼凑凑出个原型,做出实现功能的DEMO即可,往往很多项目这个阶段都没有出成果,或者因为程序技术有限,DEMO都被PASS了,项目组自然解散;

在游戏制作中期,最重要的是美术,这是一个渐渐游戏面目清晰的阶段,从框架蒙皮到细节刻画,美术承担90+的表现功能(比起画面来,声音还是居于次位),从人物模型/立绘、骨骼/序列帧到UI布局排版和文字大小,美术决定了游戏的下限,当游戏真正可以拿出去交给第一个玩家打开时,这是游戏生死攸关的时刻,见光死的游戏在市场上有90%绝不夸张。

最后说一说非常复杂的游戏策划,也就是游戏设计师这个岗位,如果说程序和美术的技术是在制作游戏,让游戏从纸面上的构想成为实际可体验的产品,那么游戏策划的工作就是价值极难衡量、极难判断对错得失的为游戏从无到有“找感觉”,让游戏从产品成为游戏的只有策划这一项工作。

当然,多数情况下策划的工作都让游戏成为一项拙劣的鲜有问津的商品,而在极少数情况下,策划的工作则让游戏成为完美的艺术品。

当然,在多数项目组中,程序员和美术设计师都或多或少的参与和承担了部分策划的工作,例如场景、人物、UI、进程等详细参数的设计,不可能完全由策划部门的人去做所有的参数填充工作。但是由策划部门负责的工作是游戏核心框架的设想与规划,离开策划部门的这部分工作,所有其他部门的工作都将无从展开,从这个意义上讲,策划的工作是在为游戏注入灵魂。上述啰啰嗦嗦的说了一些或者是常识或者是流程的事项,是为了说明游戏制作人的工作构成,他的本职工作就是管理好这三个部门的任务,甚至亲自由本人承担这三个部门的细节任务(例如独立游戏者或者某大神管理的项目组)。

游戏一般是谁制作的

游戏一般游戏公司的团队开发制作。

游戏制作人(Game Produce)从某种意义上讲就是游戏设计师职能的延伸,所不同的是游戏制作人需要全程参与游戏的策划、研发、营销,职责类似电影导演。是整个游戏制作团队的领导者。游戏设计领域内很多职位是互相竞争的,比如任务策划和剧情策划就存在竞争。

运营上产品策划和活动策划,还有数据分析也存在竞争。市场部分的市场经理和商务经理竞争,联运经理也和商务经理竞争。也就是说有些职位是可有可无的,就在于谁最容易被其他职位的人替代,就取消不重要,可被替代的岗位。

职能

当游戏的具体策划通过了详细论证并进入到开发阶段,制作人的角色就增加了组织和执行的功能。当然,在有些项目组,这些角色会另外由项目经理来负责,但游戏制作人即对“做什么”负责,也对“怎么做”负责的情形并不少见。

一个好的游戏项目,必须做到既叫好又叫座,或者说是必须既有人气还能赚钱,盈利的主要条件就是开源加节流。

对于人力成本占了项目支出大多数,而且上市时间对营收有重大影响的游戏项目来说,如何综合考虑和平衡成本、档期、内容和质量的限制,是制作人必修的功课和开发阶段最重要的责任。

当游戏开发进入测试和市场准备阶段时,制作人又增加了推销和联络的角色。对于不很了解游戏内容,又往往手中不止一个项目的市场、运营维护和客户部门来说,他们需要通过和游戏制作人的沟通,来用最有效的方式和最短的时间了解这个游戏的卖点和潜在的技术、设计问题和风险。

以及相应的解决措施等相关信息,并确定如何协同开发团队将产品的文字和影像介绍内容、促销方式、广告宣传口号、信息发布渠道等营销手段进行最优化的组合后,在最合适的时机推向市场。

游戏策划,和制作人的区别

游戏主策划,主要负责设计游戏的整体架构。是游戏内容的主要创作者。游戏制作人,是整个游戏项目的头,负责管理整个游戏项目的运作,包括人员、资金、运营、进度等。

制作人虽然也参与游戏的设计,并对最终效果有决定权,但主要是把握大方向,不参与具体设计。他的精力更多放在项目和人员管理上。

主要信息:

游戏策划(GD、Game Designer)是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责游戏玩法、游戏平衡性、游戏关卡、故事背景相关的人员,是游戏开发团队相关产品设计方面的核心成员。

主要工作是编写游戏背景故事,游戏中的任务,制定游戏玩法规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。

游戏制作人(Game Producer)主要指全面掌握了从研发到运营整个体系知识的游戏项目的总负责人,在其管理下实现游戏研发运营一体化。国际上最主流,也是最流行的,被使用的最多的制作人体制(如:小岛秀夫、宫本茂、铃木裕)。

国内也在走此类趋势,代表公司为上海盛大、深圳腾讯、久游网。在巨人网络则是事业部,变相的制作人制度。

游戏制作人(Game Produce)从某种意义上讲就是游戏设计师职能的延伸,所不同的是游戏制作人需要全程参与游戏的策划、研发、营销,职责类似电影导演。是整个游戏制作团队的领导者。

做游戏制作人需要具备哪些?

要具备一定的游戏开发能力,其中包括代码能力,美术设计,模型建模,特效等等方方面面,如果可以还要有一定的团队集体意识。

游戏制作人的主要工作是什么?如何成为一名游戏制作人

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